ターンアップ

ゲームしたりモンハンしたりします

MHライズ、発売間近

期待感が半端ないです。

久しぶりのブログ更新になりました。

 

ライズ体験版でこそ結構不満の声が見られていた操虫棍には期待できるリーク情報がチラホラと…。

赤エキス確定2色採取が可能だとか、虫の型が新たに追加されており共闘型というのが結構かなり今までの操虫棍にはなかった面白そうな動きをするだとか…。

 

製品版から解禁される要素がてんこ盛りなようです。

新要素を一部でもいいから体験版で体験したかったというのが本音だけど、ここまで焦らされたからには嫌でも期待に胸が膨らむしかないですね。

 

製品版でも操虫棍使うぞー、なんだかんだめっちゃ楽しみです。

ではまた。

【MHRise】操虫棍の不満と改善希望【体験版】

モンハンライズ の体験版がきましたね。

モンハンライズ体験版の操虫棍が弱体化されていることは前回の記事でも触れました。

 

emroom2000.hatenablog.com

 

急襲突きと猟虫強化などアイスボーンでテコ入れされた新要素の削除、並びに猟虫強化など虫周りの仕様も未解明のまま…。

操虫棍を使っていたハンターの中には不安がっている人も多いのでは?

 

※あくまで体験版(1/08~~)時点でのお話です。

現時点で筆者はモンハンライズの操虫棍をやや否定的に見ているので、記事内容もネガティブ寄りです。


 今回は現状の操虫棍の不安・不満な点を列挙しつつ、製品版でどのようになっていたら良いなと思うのか纏めておこうと思います。

急襲突きの削除

やはり操虫棍使いとして一番イタイのは急襲突きの削除だろう。

ライズのPV1では急襲付きに似た鉄蟲糸技の新モーション(以下、鉄蟲糸技の急襲)がお披露目されているものの、基本モーションとしての急襲突きは完全に削除された模様。

 

急襲突きの削除によって、ライズの操虫棍ジャンプする意義が薄くなった

というのも操虫棍には空中からダメージを出せる技が急襲突き以外にないからである。

これが一番操虫棍が弱体化した原因だと思われる。

 

元々の急襲突きはアイスボーンで追加されたモーションである。

プチ兜割と呼ばれる程度にはダメージ効率に優れており、空中から操虫棍の高い機動力をもって繰り出される強力な技だった。それでいてDPSの観点からは急襲付きだけを連打するのは強くないという絶妙な調整。

強過ぎず弱過ぎずとても使いやすい、地上と空中の立ち回りを一つにした

まさしく操虫棍使いの望む理想的な技だっただろう。

しかも虫との連動攻撃ギミックもあり「操虫棍っぽい」イロモノ感にも貢献してくれていた。

 

急襲突き削除と引き換えに「鉄蟲糸技の急襲」が新たに追加されるとはいえ、元々の急襲突きは上記のように非常に優秀なモーションだった。

基本モーションから急襲突きが削除されたことを惜しむ声が多いことも納得できる。

改善:「鉄蟲糸技の急襲」は使い勝手の良い技であって欲しい!

空中からのダメージ源を持たないライズ体験版の操虫棍、既に存在が明らかになっており製品版では使用可能になるであろう「鉄蟲糸技の急襲」に望むものは、元の急襲突きと同レベルの使い勝手の良さに他ならない。

鉄蟲糸技の使い勝手はその性質上、

  • クールタイム
  • 翔蟲ゲージ使用数
  • ダメージ効率
  • 隙の少なさ(orアーマーや無敵判定など)

によって決められる。

狩猟笛の「スライドビート」やスラッシュアックスの「金剛連斧」などはいずれも使いやすい鉄蟲糸技の代表だろう。

「鉄蟲糸技の急襲」にもこれらの鉄蟲糸技のような使用感が望まれる。

急襲削除と引き換えにできる位、イイ感じの技になっていることを期待したい。

立ち回りがシンプルすぎる

操虫棍の地上コンボにはXボタン連携とAボタン連携の2つのコンボルートがあるものの、実際に使われるのはAボタン連携だけである。(薙ぎ払い→飛円斬りコンボのこと)そして他の武器がもつ必殺技的なモーションもない。

Xボタン連携はDPS、モーションの長さ、hit数からくる斬れ味消費の観点から使われることが少なく、モンスターダウン中の最適コンボを追求する場合など限定的な用途に留まる。

 

 

つまり現状の体験版の操虫棍薙ぎ払い飛円斬りしか使わないということである。ひたすらAボタンを連打し回避、虫キャンをする…そういう武器になってしまっている。

モンスターのダウン中も同様である。

このためライズ体験版の操虫棍は非常にシンプルになってしまっている。

 

ちなみにXボタン連携が何故ここまで弱いのかというと、

  • MH4操虫棍が登場した時はXボタン連携は最強レベルのモーション値、
  • MHXで弱体化、猟虫エキス効果も弱体化し普通の武器レベルに落ち着き
  • 前作のMHWで更なる弱体化、エキス効果もさらに弱体化(入れ替わりで飛円斬りは強化)

というルーツがある。

そしてMHライズの操虫棍は基本的にMHW準拠である

 

ジャンプ攻撃は強化はされたがモーションの長さやジャンプの高度が高すぎるなどの問題も抱えており、積極的に使っていける性能でもない。

このためライズ体験版の操虫棍は飛円斬りだけを使い続けるのが一番強い使い方となってしまっている。

改善:Xボタン技も強化して欲しい!!

これに尽きる。

ライズ体験版の操虫棍はあまりにもシンプルすぎる、シンプル過ぎて戦闘中にヒマを感じてしまうほどである。

多彩なコンボ選択をできるように、Xボタンの技を実用レベルまで強化して欲しい。

単にモーション値を強化するという他、虫との連動攻撃ギミックを採用するでも面白いかもしれない。

なんらかのテコ入れが期待される。

現状のライズ体験版の操虫棍は本当の意味で飛円斬り(と虫キャン)しかすることがないのである。

 

(ちなみに火力はまぁまぁ高い)

誤解の無いように書いておくと、

飛円斬り虫キャンを連打する立ち回りはあまり楽しくはないが、火力はまぁまぁ出る。

 

スタン、操竜、攻撃系の鉄蟲糸技を駆使して他武器が好タイムを出していく中、操虫棍TA兄貴たちはそれらの要素抜きで結構良いタイムを出すことが出来ている。

 

ちなみに筆者のタマミツネ最速クリアタイムは

狩猟笛で7'58、操虫棍で8:38秒

操虫棍は操竜なしでこのタイム、体感火力もまずまずといったところ。

タマミツネTAの最高記録は4分台?太刀はもう4分切っていた?

TA勢の太刀の最高記録と比べると私の記録なんて霞んで見えるのだが、少なくとも一般ハンター的には10分以内にクリアできれば申し分ないレベルだろう。

 

体験版の鉄蟲糸技が地味

鉄蟲糸跳躍と回帰猟虫、どっちも攻撃技では無く空中の移動技なので地味である。

ちなみに使用感は良い。

鉄蟲糸跳躍の高い機動力で動き回るタマミツネにぴったり貼り付いていくことができる。

だがライズ体験版の操虫棍は空中から火力をだせるモーションを持たないため、鉄蟲糸技で空に飛んでも仕方がないところがある。

「鉄蟲糸技の急襲」が存在することはPVから判明しているのだが、体験版でそれを使いたかった…というのが素直な感想である。

 

考察:製品版のライズでは虫のスタミナ管理が重要になる?

「回帰猟虫」は虫のスタミナを全回復させる鉄蟲糸技。

クールタイムは20秒と、鉄蟲糸技の中では結構長め。

 

効果の割にコストが重たいため、もしかすると製品版のライズでは虫のスタミナ管理が重要になるかもしれないと予想できる。

  • 虫がダメージ源として強力になる
  • 便利な猟虫スキルの復活(エキス広域、3色延長、斬れ味回復、会心アップetc...)
  • 体験版のハンターノートに存在を示される自動攻撃+粉塵攻撃をするWベースの虫スタイル

などなど操虫棍の虫部分は体験版時点で未だブラックボックス、まだまだ夢が詰まっている。

 

だが体験版の猟虫はほぼ初期ステータスの虫なので、回帰猟虫の恩恵は最も少ない。

「鉄蟲糸技の急襲」が体験版で使えたなら!!

 

まとめ

コンボルート、多彩になって!

「鉄蟲糸技の急襲」、使い易い技であって!

虫、強いんじゃない!?

 

要はこれだけの記事でした。

 

ちなみに虫に関してだが、体験版時点で虫が与えるダメージが意外に高かったり印当て状態で操虫しても印が消えないなど細かい仕様変更がされている。もし自動攻撃虫を使っている場合でも印が消えないままなら、虫キャンを使いつつ自動攻撃を継続できて素晴らしい。

ここまで書いてきたように、

ライズ体験版時点の操虫棍の不満はやっぱり大きいが

  • 飛円斬りの虫キャン速度が向上
  • 飛円斬りが味方を転かさない
  • デフォルト業物搭載
  • 空中攻撃のダメージアップ

など、目立たない部分の良調整が随所に光っているのもまた事実である。

 

結局のところMHRiseの操虫棍の全貌は製品版になるまで明らかになることはない。

期待して待ちたいものですね。

 

ではまた。

【MHライズ】双剣編【体験版1/08~~】


Nintendo Switch『モンスターハンターライズ』武器紹介動画:双剣

 

操虫棍につづいて、双剣のレビューです。

使用感はかなり良い。

例の如く、記事の後半にはリーク情報(真偽不明)の情報が載っているのでご注意を!

双剣@体験版(1/08~~)

良い点

  • 鬼人強化のステップ回避復活
  • 鬼人強化の鬼神連斬のモーション変化
  • 鬼人化の移動速度が大幅に向上
  • 鬼人化のXコンボ中に方向を変更可能
  • 鬼人化解除モーションに攻撃判定が付与
  • 鬼人突進連斬から繋がる攻撃方向を変更可能
  • 鉄蟲糸技「朧翔け」「鉄蟲斬糸」が強い

Wベース双剣の不満点を大きく改善してくれたという印象。

攻撃の最中に方向を変更出来なかった点、鬼人強化が空気だった点、回避からスムーズに反撃する手段に乏しかった点…などなど。鬼人突進連斬からの乱舞に移行するとき、360度方向を調整できるのが革命的である。

 

鬼人化の移動速度がかなり速くなっており、鬼人化してる間はダッシュ並の速度を誇る。このため歩きだけでも攻撃を楽々避けることができる。

また細かい仕様変更だが、鬼人化状態で吹っ飛ばされた場合は鬼人化が強制的に解除される。これはXX以前の仕様と同じであり、ふっ飛び中にスタミナが減り続け回避するスタミナが尽きてしまう事故がなくなった。

 

鬼人強化の仕様が大幅に見直されており、鬼人ステップも無事復活。またリワークされた鬼人連斬は乱舞並のダメージ量を誇る。(ただしモーションはちょっと長い)

 

「朧翔け」は回避+反撃がセットで、Xのブシドースタイルを彷彿とさせる。

モンスターの攻撃をいなして攻撃し続けることが可能、双剣の連続攻撃に磨きがかかったと言える。

扱いやすい反面、朧翔けのダメージ自体は控えめである。

「鉄蟲斬糸」はかなりのダメージ効率を誇り、体験版双剣のダメージの要ともなる技。鬼人突進連斬を1発いれるだけで、乱舞一回分くらいのダメージを楽々回収する凄いやつ。

ただしクールタイムが長めの技であること、「朧翔け」との兼ね合いもありゲージ管理がやや難しくなったかもしれない。

不満点

  • 体験版時点では基本モーションの火力がやや低く感じる
  • 全体的な攻撃速度の鈍化
  • 翔蟲ゲージへの依存度がやや高い
  • 空中回転乱舞のhit数低下

不満点は少なめである。

体験版の双剣は無属性のため、モンスターに与えるダメージは目に見えて低い。そのためダメージを出すために「鉄蟲斬糸」への依存度がやや高くなる。

だがこれは属性武器を入手できる製品版では気にならないと思われる。キツイ属性補正がない限りは

 

立ち回りをカバーする「朧翔け」と火力の「鉄蟲斬糸」の2つの鉄蟲糸技は使いやすく、初心者は安定を求めてよし、玄人は火力を求めてよし。

 

体験版の時点で双剣は扱いやすい武器に仕上がっていると思う。

 

以下、リーク情報(真偽不明)込みのレビュー

注意してね!

続きを読む

【MHライズ】操虫棍編【体験版1/08~~】


Nintendo Switch『モンスターハンターライズ』武器紹介動画:操虫棍

 

モンハンライズ体験版、きましたね。

私は操虫棍双剣を主に使うハンターなので、まずは操虫棍の使用感に関してレビュー。

また記事の後の方にはとあるリーク情報(真偽不明)も含めた考察があります。

畳んでおくけど、見る人は気をつけてね。

 

まず初めに、操虫棍は体験版の時点では一番怪しい武器であることは間違い無いです。

ので記事内容もやや否定より。

あくまで体験版(1/08~~)時点のお話です。

 

操虫棍@体験版(1/08~~)

良い点

  • 操竜状態でのエキス減少なし
  • 飛円斬りの味方の尻餅削除
  • 3色エキスの金剛体復活(コンボ時SA、耳栓効果など)
  • 操虫キャンセル続投
  • ジャンプ突進斬りのモーション値強化
  • 猟虫の粉塵攻撃続投(体験版の初期虫は使えないが、ハンターノートに存在が示唆)
  • 鉄蟲糸技による機動力のさらなる強化

などなど。

過去作の良かった要素を拾って、不満点は解消しにきた様子。

地上での立ち回りやモーションは変わらず、FFが軽減されたことで飛円斬りを中心とした立ち回りがさらに快適になった。

またWシリーズでは存在価値を問われていた赤エキスジャンプ突進斬りのモーション値が大きく改善された。それだけを連打するには足りない性能だが、立ち回りに組み込むパーツとしては十分なダメージを出してくれる。

 

鉄蟲糸技はXベースのエリアルジャンプを彷彿とさせる「鉄蟲糸跳躍」、回避+虫のスタミナを全回復する「回帰猟虫」、どちらも立ち回り強化の技。

鉄蟲糸跳躍は無敵判定やふっ飛び無効などは持たないもののクールタイムが短く、タマミツネのように動き回る相手に対しても貼り付いていくことができる。

回帰猟虫は…体験版の時点では有用性を見出せていない。体験版の虫は初期虫なので、スタミナを回復する恩恵は少ないと思われる。

 

総じて「立ち回りの基礎となるパーツが強化された」という印象である。

不満点

  • 基本モーションから急襲突きの削除
  • 初期虫が使いづらい
  • 3色エキス以外の全てのエキス時間が30秒減少
  • 基本モーションの追加がない
  • モーション値関連は空中技を除き、Wベース(シリーズ中で最も低い)
  • ダウン時火力となる技がない

などなど。

初期虫はステータスが低く、エキス時間が低下したことも相まってエキス採取が負担に。

エキス時間の低下は3色エキスの強化に伴うバランス調整なのか、はたまた猟虫を強化することで改善されるのかは不明。

虫の粉塵攻撃は使える虫と使えない虫が居るとハンターノートに書かれていることから、Xシリーズの猟虫スキルのようなシステムが採用されており、虫の成長要素がWよりも濃くなっているのかもしれない。

しかし少なくとも体験版の時点では使いづらさの方が目立っていた。

基本モーションの追加がないので、目新しさもなくシンプルなことも不満といえば不満である。そうでなくともWベースの操虫棍は多くの地上技が弱体化され、飛円斬りを繰り返すことで火力を出す武器となった。

今作のライズでも飛円斬りを繰り返すことが最適解である。

飛円斬りが好きな人も居るとは思うが、個人的にはWベースと変わらない動きをするのも単調でマンネリである。

 

そして急襲突きの削除、これも単調さに拍車をかけている。

「鉄蟲糸跳躍」を含め空中機動のためのパーツは揃っているのに、空中からダメージを狙う手段がライズ体験版の操虫棍には存在しない。(強化ジャンプ突進斬りは確かに性能が改善され実用レベルになってはいるが、スムーズな着地には繋がらないことから空中と地上の動きが分離してしまっているような使用感である。)

 

PVの時点では鉄蟲糸を用いた空中から地上への突撃へ突撃する急襲突きのようなモーション(地面を豪快に抉るエフェクト、つよそう)が確認されていることから既存の急襲突きは完全にオミットされ、この新モーションを活用するのが新しいプレイスタイルになるだろう。

しかし1/08体験版の時点ではこの新モーションは使えないため、現状では飛円斬りを当て続けるだけの武器になってしまっている。

 

パーツが揃っているのにもったいない!

先ほども書いたが体験版の操虫棍がステータスの低い初期虫であるため「回帰猟虫」の良さを体感するのは難しい。

鉄蟲糸技はXベースの狩技のように選択して装備するという形式だと思われるが、なら「回帰猟虫」ではなく「新急襲突き」の方を体験したかった…というのが率直な感想である。強化ジャンプ突進斬りの性能向上や「鉄蟲糸跳躍」など、空中戦を支えるパーツが揃っているのにもったいない!

 

というのが正直な感想。

体験版の段階ではやや不安の方が勝るかな。

機動力に関しての使用感や飛円斬りの尻餅改善などはとても良いため、製品版に期待したいところである。

 

以下、リーク情報(真偽不明)込みのレビュー

注意してね!

 

続きを読む

モンスターハンターライズ、来ましたね

モンハンライズ、楽しそうすぎませんか?

まだ知らない人は是非チェックしてみて欲しいですね。


Nintendo Switch『モンスターハンターライズ』プロモーション映像

 

以下、MR999ハンターによるイチオシ注目ポイント

オトモガルク

犬、可愛い、連れ歩ける、お手できる。

カプコンのケモノ枠ってアイルーもそうですけど可愛すぎませんか??

メインの機能は「ライド」。ガルクに乗って自由に移動できます。

アイスボーンのオトモダチのモンスターライドの正統進化ですね。

双剣「ジャスト回避」擬似的に復活

正確には翔蟲を用い、回避しつつカウンターする新モーション「朧駆け(翔?)」

Xベースの双剣ジャスト回避みたいなもの、これ最高ですね。

Wベースの現行の双剣はアクションがシンプル過ぎること、回避に関するモーションが弱いためアクションが途切れる点がちょっと気になってたんですよね。

片手剣のバクステ、太刀の見切り、操虫棍の急襲のように、双剣も回避+攻撃のモーションを獲得します。

楽しみですね。

太刀「鏡花の構え」擬似的に復活

正確には翔蟲を用いたカウンター技「水月の構え」

モーションは鏡花の構えに似ています。

居合抜刀や見切り斬り、兜割も続投。さらに居合抜刀カウンターにはゲージを回収するおまけ付き。

絶対楽しいですね。

 

そのほか

細かい点だと

双剣の鬼神強化中の鬼神ステップ追加

・太刀の兜割のモーション高速化

・ハンターのボイス量を調整可能(従来通り口数少なくもできる)

・PV時点では平坦で戦いやすいマップ構造

・常時自動マーキング状態(導蟲削除)

・乗り、クラッチの削除??

基本はX+Wベース、武器モーションはアイスボーンからも引き継いでいます。

正直、発表されている情報だけだとモンハンライズは訳わからないくらいの神ゲーですね。

 

まぁでも心配な点も幾つかあって、

・集会所やオンライン機能はどうなっているか(Wが結構使いにくかった)

・プレイヤー同士のコミュニケーションはどう変化するか

・ 敵の耐久性(Wのように余りにもモンスターが柔らか過ぎるのは問題)

・エンドコンテンツはどうなるか

ですね。

アイスボーンには腕試しクエストがなかったので、ライズには超難易度のクエストがあると良いです。

ターミネーター2、見ました

ターミネーター2はよかった。

特にラストでシュワちゃんが親指を立てて溶鉱炉に沈んていくシーンは涙なしでは見られなかったです。

 

お決まりの文句はさておき、確かにこの映画は↑みたいなコピペが生まれるほどに衝撃的な映画だったのでしょうね。これを当時映画館で見ていた人たちの劇場内の空気感ってどんな感じだったのか。

私はストーリーよく分からなくても映画の雰囲気だけで楽しめる映画だと思いましたね。映画館でカップルとかで見ても楽しめる映画という感じ、これを劇場公開で見れた人たちはラッキーですね。僕の恋人はあんまり好きじゃなそうだけど笑

敵役のターミネーターはセリフがなくて基本全く喋らないけど、それもまたいい味だしてます。

個人的な見所はヘリコプターと武装トラックがチェイスするところ。ヘリの姿勢制御を完璧にコントロールしながら銃撃戦してるシーンはターミネーターっぽさが出てるなぁと思いました。

 

ターミネーターシリーズは3しかもともと見たことがなくて、小学生の時にたまたま家で録画されていたターミネーター3を何回も再生していたんですよね。赤スーツ金髪の綺麗なお姉さんターミネーターがかっこ良かった思い出です。

ストーリーとか全然知らんのですが、3ではサラコナーは既に死んじゃってて結局スカイネットの戦争は起こってしまった的な終わりかただったような…?あの2の感動的なラストが結局意味なくなってしまうような終わり方で、もしかしてターミネーター3って評判悪い…?なんて思っていたら『ターミネーター ニューフェイト』なる作品が最近公開されていたようです。

なんでも謳い文句は「ターミネーター2の正統な続編、監督も制作に復帰して作られた最新作!」だそうです。どうやらターミネーター製作陣の中で一悶着あったようですね。笑

こちらではサラが生存していてお婆ちゃんになって登場、当時のキャストと同じ人なんですね。

そして驚きなのはターミネーターなはずのシュワちゃんもまた老いた姿で登場します。サイボーグなのに歳を取るとはこれいかに。

でも「細けぇことはいいんだよ!!」とでも言いたげなアメ公のゴリ押し感は嫌いじゃないです。

 

他のターミネーターシリーズも押さえたくなりましたね。

こんなところで、ではまた〜。