ターンアップ

ゲームしたりモンハンしたりします

失敗への恐怖を克服するために

前回までの記事にて

●失敗や弱い自分から無意識に目を逸らす自分に気づこう

●失敗を避けてしまう原因となったのはおそらく教育

というところまで書いたと思う。

 

ここで終わってしまっては、なら結局どうすればええねん。となってしまうため結論を書いていく。

幼少期の失敗の記憶を辿る

自分を見つめ直そうと一口に言われても、何をすれば良いのか分からない人は多いと思う。ここに記すやり方も僕の経験談という部分が大きいため、これが唯一の正解!ということはないと思う。

その方法が失敗の記憶を辿ってみるということ。これまでの人生を振り返ったときに、いくつか強烈に記憶に焼き付いている失敗の記憶というものがある。以下僕の場合。

オカマみたい、と友達に笑われたこと。

僕は小さい頃、髪の毛が長くて目もぱっちりと大きくて、女の子みたいだと言われることが多かった。小学1年生の入学式の日、初めてあった見ず知らずの同級生に「お前オカマかよ」とニヤニヤ笑った顔で馬鹿にされたことが強く記憶に残っている。僕は自分の長い髪の毛を気に入っていたし、姉に「可愛いね!」と褒めてもらえる自分が好きだった。可愛らしい自分の見た目は褒めてもらえるもの、良いものだと信じてやまなかった。だからこの同級生に悪意をもって馬鹿にされたとき、僕は衝撃を受けたし、嫌な気持ちになった。

こんなの別に失敗ではないと思う。だって別に僕は悪いことをしたわけじゃない。でも自分が否定されたような、間違いを犯したような、失敗をしたような感覚になったのは事実。自分の価値観を覆す経験だったし、これもある意味で”教育”だったのかもしれない。

だけどもしまた全く同じ状況を体験できるなら、僕は「なんだこいつぅ!?」と真っ先に相手の方を否定できると思う。もしくは「お前の笑った顔が気持ち悪い。」と言い返すことだってできるかもしれない。

昔の自分と今の自分は変わった。

失敗した記憶、辛い気持ちになった記憶はいつまでも心に焼き付いている。そして現在の自分の考え方に、無意識のうちに影響を与えていたりするものだ。多分。

でも大事なのは「今の自分だったら乗り越えられるぞ。」ってハッキリと再認識することだ。自分はあの頃と比べて確実に成長している。記憶はいつまでも変わらず残り続けるけど、自分はあの頃の自分と同じではないのだ。大人の力で過去のつらい記憶をボコしてみよう。記憶に立ち向かうという話で、実際にその原因となった人物をボコしに行くという話ではないので注意。

一つずつ、少しずつ自分の記憶に向き合うのは根気のいる作業であることには間違いない。でも辛い記憶から自分を救ってあげられるのは、やっぱり自分なんだと思う。

あとがき

僕はこの記事に書いた同級生には随分長いこと苦しめられた。僕の場合はちょっと恨むくらいで終わったから良いけれど、敵意を持った人って猛獣になる場合もあるから、あまり人から恨みを買わないように過ごすのが絶対賢いと思う。

失敗してはいけない。という足枷

僕は意識高い系の文章を書く人のことが好きじゃない。

でも文章を自作しようとすると自然と意識高い雰囲気が出てしまう。難しい。

今日も引き続き「上達出来ない人」「変わろうとしても変われない人」に関するお話。

失敗してはいけない。という幻想

天才と凡人の差は何かというと、失敗を恐れているか否かだと思う。例えば対戦ゲームで低レート帯にくすぶっている人の中には、自分の落ち度を認めなかったり、反省することを嫌う人がいる。なぜなら自分の落ち度を省みてしまったら、自分が失敗を犯しているという事実と直面することになるから。失敗した事実から目をそらすのは、そのほうが自分が楽だからだ。というのは前回の記事でしていた話。

負けてるときに味方批判をしているあなたの話です。そして私の話でもある。

負けてるときってつい他人に目線をズラしたくなるんだよね。なぜなら楽だから。

なぜ失敗を恐れるの?

自分の弱さと失敗を受け入れることが出来たなら、なんだってすぐ上達できる。これはガチだし、人生の必勝法と言ってもいい。にも関わらず多くの凡人は失敗を恐れて、避ける。僕もそう。何故だろうか。

僕が思うに多分、教育が悪い。学校では、テストで低い点数を取るのは悪いことだ。良い点数、悪い点数、という言葉を僕達は当たり前に使う。我々には失敗やうまく出来なかったことを”悪い”と表現する文化がある。失敗=悪という構図。

だから失敗はしちゃ駄目なんだと、無意識に刻み込まれていく。失敗しないと何も上達しないし、失敗を認めることで人はどんどん成長できるのに。天

才と称される人間は失敗を恐れない。悪いと思ってないからとことん挑戦して、失敗も沢山繰り返す。失敗を悪いと思ってないからどんどん反省する。失敗を吸収しまくり山のようになっていくんだ。

本来教育ってこういう子を量産するためにあるべきだと思うんだけど、でも実際は点数が低い者を悪だとしている。そりゃ悪いって言われたら目を逸らしちゃうよ。だってバイキンマンと同じってことだから。そんなの誰だって受け容れられないに決まってる。

君が”悪い”わけじゃない

重要なのは、自分の弱さを見つめられない愚かな君たちは、何も悪くないということ。なぜなら悪いのは教育だから。でもここから先は話が変わってくる。

失敗=悪じゃないことを、それは教育が生み出した害だということを君は知った。

あとは向き合って欲しい。教育に植え付けられたクソみたいな価値基準だとしても、いきなり捨て去ることは難しい。だけど見つめ直してみて欲しい。失敗=悪だという誤りを、その誤りを盲信してきた自分自身を。失敗が悪ではない世界に生きられたら、すごく幸せだと思う。それに多分、そっちのほうが楽なんじゃないかな。

 

意識しないと変わらない習慣やあれこれ

ある取り組みへの経験を重ねるほど、時間を費やすほど、上達していくはずだ。

そんな考え方は願望、いや寧ろ幻想なのでその根拠を話していく。

費やした時間の長さ≠上達

”このゲームを〇〇時間もプレイしている。なのに全然上手くならない。”

例えばSNSで対戦ゲームのアカウントを覗けば、このように嘆くプレイヤーは少なくない。時間をかけた分だけ上達する筈、という考えが彼らの根底にあるから、こんな風に感じるんだと思う。そしてその理論は誤りであることを、皮肉なことに彼ら自身が身を持って証明している。

塵も積もれば山と”なれ”

そもそも何故このような思い込みが発生するのか。答えは単純で、塵も積もれば

きっと良くなるはず。良くなって欲しい。良くなったらいいな。良くなれ。

という願望があるからだ。何故ならそうなったら一番楽だから。そして彼ら自身はそんな願望が自分の中に潜んでいるとは夢にも思っていない。

「もっと頑張るしかないんじゃない?」と言えば、彼らは「今頑張ってないみたいに言われるのは心外だ」と怒り出すかもしれない。

「楽して上達したいからそうなんだと思う」とダイレクトな言葉をぶつければ、彼らは「そんな風には思ってない」「ヒドイこと言うんだね」と悲しみだすかもしれない。

塵も積もれば山となるという言葉で重要なのは”積もれば”という部分だ。多くの人は時間を費やす中で、塵を積もらすことさえ出来ていない。そして費やした時間という単位に囚われるばかりで、その事実に気付きさえしない。

一応言っておくと、塵さえ積もらない自身の無力に気づくのは大して難しいことじゃない。例えば歯医者に行けば、誰だって一度は「上手に磨けていませんね」と歯磨きの指導を受けたと思う。歯なんて毎日磨くし、費やす時間って結構長いと思う。なのに歯磨き上手な人は殆ど居ない。先生の指導を受けて、コツを意識しながら少しずつ歯磨きが上達していくものだ。ゲームも、丁寧な言葉遣いも、綺麗な姿勢も、タッチタイピングも、上手な歯磨きだってそう。全部同じで、なにかコツを意識しながら試行錯誤して、それで少しずつ上達していくものだと思う。

すべては己の弱さを認めたときに始まる。byラバーズ

願望を持ち、その願望に向かって努力することは何も間違いじゃない。けど”楽したい”という悪魔の誘惑を添えたら途端に台無しになってしまう。”楽”は上達した先に得られる結果であって、上達すること自体を楽するのは難しい。少なくとも大多数の普通の人にとっては。

それなのに”楽”しようとすれば望んだ結果は手に入らない。だってそれは手抜きだから。そして自分が手を抜いているという事実に気付かない限り、それは永遠に叶わぬ夢のまま終わる。こんな絶望的なことってあるだろうか。いやない(反語)。

でも殆どの人は無自覚に手を抜いているし、楽して夢を叶えようとしているし、それを指摘すると怒り始めたりする。「俺は頑張ってるのに」って、本当は頑張ってないのに事実を捏造してそんな風に思い込んだりする。…やっぱりこの世界は絶望で溢れかえってるのかもしれない。でも本人が気付かないなら、それは幸せな嘘で良いのかなぁ。

でもどうせなら自分を騙して幸せになるより、本当の自分が幸せになる方がもっと幸せだと思う。手を抜いてる自分に気づくことは、上述したように歯医者さんで誰しもが経験してるはず。だから同じ原理を応用して、皆の世界がもっと良くなって欲しいなと思う。

ARKというゲームをやっています

最近はモンスターハンターを一切プレイすることなく、ARKというゲームに嵌っています.

モンハンの方はライズの続編にあたるDLCのサンブレイクが発表されましたね.

こちらも非常に楽しみ.

 

 

MHライズ、発売間近

期待感が半端ないです。

久しぶりのブログ更新になりました。

 

ライズ体験版でこそ結構不満の声が見られていた操虫棍には期待できるリーク情報がチラホラと…。

赤エキス確定2色採取が可能だとか、虫の型が新たに追加されており共闘型というのが結構かなり今までの操虫棍にはなかった面白そうな動きをするだとか…。

 

製品版から解禁される要素がてんこ盛りなようです。

新要素を一部でもいいから体験版で体験したかったというのが本音だけど、ここまで焦らされたからには嫌でも期待に胸が膨らむしかないですね。

 

製品版でも操虫棍使うぞー、なんだかんだめっちゃ楽しみです。

ではまた。

【MHRise】操虫棍の不満と改善希望【体験版】

モンハンライズ の体験版がきましたね。

モンハンライズ体験版の操虫棍が弱体化されていることは前回の記事でも触れました。

 

emroom2000.hatenablog.com

 

急襲突きと猟虫強化などアイスボーンでテコ入れされた新要素の削除、並びに猟虫強化など虫周りの仕様も未解明のまま…。

操虫棍を使っていたハンターの中には不安がっている人も多いのでは?

 

※あくまで体験版(1/08~~)時点でのお話です。

現時点で筆者はモンハンライズの操虫棍をやや否定的に見ているので、記事内容もネガティブ寄りです。


 今回は現状の操虫棍の不安・不満な点を列挙しつつ、製品版でどのようになっていたら良いなと思うのか纏めておこうと思います。

急襲突きの削除

やはり操虫棍使いとして一番イタイのは急襲突きの削除だろう。

ライズのPV1では急襲付きに似た鉄蟲糸技の新モーション(以下、鉄蟲糸技の急襲)がお披露目されているものの、基本モーションとしての急襲突きは完全に削除された模様。

 

急襲突きの削除によって、ライズの操虫棍ジャンプする意義が薄くなった

というのも操虫棍には空中からダメージを出せる技が急襲突き以外にないからである。

これが一番操虫棍が弱体化した原因だと思われる。

 

元々の急襲突きはアイスボーンで追加されたモーションである。

プチ兜割と呼ばれる程度にはダメージ効率に優れており、空中から操虫棍の高い機動力をもって繰り出される強力な技だった。それでいてDPSの観点からは急襲付きだけを連打するのは強くないという絶妙な調整。

強過ぎず弱過ぎずとても使いやすい、地上と空中の立ち回りを一つにした

まさしく操虫棍使いの望む理想的な技だっただろう。

しかも虫との連動攻撃ギミックもあり「操虫棍っぽい」イロモノ感にも貢献してくれていた。

 

急襲突き削除と引き換えに「鉄蟲糸技の急襲」が新たに追加されるとはいえ、元々の急襲突きは上記のように非常に優秀なモーションだった。

基本モーションから急襲突きが削除されたことを惜しむ声が多いことも納得できる。

改善:「鉄蟲糸技の急襲」は使い勝手の良い技であって欲しい!

空中からのダメージ源を持たないライズ体験版の操虫棍、既に存在が明らかになっており製品版では使用可能になるであろう「鉄蟲糸技の急襲」に望むものは、元の急襲突きと同レベルの使い勝手の良さに他ならない。

鉄蟲糸技の使い勝手はその性質上、

  • クールタイム
  • 翔蟲ゲージ使用数
  • ダメージ効率
  • 隙の少なさ(orアーマーや無敵判定など)

によって決められる。

狩猟笛の「スライドビート」やスラッシュアックスの「金剛連斧」などはいずれも使いやすい鉄蟲糸技の代表だろう。

「鉄蟲糸技の急襲」にもこれらの鉄蟲糸技のような使用感が望まれる。

急襲削除と引き換えにできる位、イイ感じの技になっていることを期待したい。

立ち回りがシンプルすぎる

操虫棍の地上コンボにはXボタン連携とAボタン連携の2つのコンボルートがあるものの、実際に使われるのはAボタン連携だけである。(薙ぎ払い→飛円斬りコンボのこと)そして他の武器がもつ必殺技的なモーションもない。

Xボタン連携はDPS、モーションの長さ、hit数からくる斬れ味消費の観点から使われることが少なく、モンスターダウン中の最適コンボを追求する場合など限定的な用途に留まる。

 

 

つまり現状の体験版の操虫棍薙ぎ払い飛円斬りしか使わないということである。ひたすらAボタンを連打し回避、虫キャンをする…そういう武器になってしまっている。

モンスターのダウン中も同様である。

このためライズ体験版の操虫棍は非常にシンプルになってしまっている。

 

ちなみにXボタン連携が何故ここまで弱いのかというと、

  • MH4操虫棍が登場した時はXボタン連携は最強レベルのモーション値、
  • MHXで弱体化、猟虫エキス効果も弱体化し普通の武器レベルに落ち着き
  • 前作のMHWで更なる弱体化、エキス効果もさらに弱体化(入れ替わりで飛円斬りは強化)

というルーツがある。

そしてMHライズの操虫棍は基本的にMHW準拠である

 

ジャンプ攻撃は強化はされたがモーションの長さやジャンプの高度が高すぎるなどの問題も抱えており、積極的に使っていける性能でもない。

このためライズ体験版の操虫棍は飛円斬りだけを使い続けるのが一番強い使い方となってしまっている。

改善:Xボタン技も強化して欲しい!!

これに尽きる。

ライズ体験版の操虫棍はあまりにもシンプルすぎる、シンプル過ぎて戦闘中にヒマを感じてしまうほどである。

多彩なコンボ選択をできるように、Xボタンの技を実用レベルまで強化して欲しい。

単にモーション値を強化するという他、虫との連動攻撃ギミックを採用するでも面白いかもしれない。

なんらかのテコ入れが期待される。

現状のライズ体験版の操虫棍は本当の意味で飛円斬り(と虫キャン)しかすることがないのである。

 

(ちなみに火力はまぁまぁ高い)

誤解の無いように書いておくと、

飛円斬り虫キャンを連打する立ち回りはあまり楽しくはないが、火力はまぁまぁ出る。

 

スタン、操竜、攻撃系の鉄蟲糸技を駆使して他武器が好タイムを出していく中、操虫棍TA兄貴たちはそれらの要素抜きで結構良いタイムを出すことが出来ている。

 

ちなみに筆者のタマミツネ最速クリアタイムは

狩猟笛で7'58、操虫棍で8:38秒

操虫棍は操竜なしでこのタイム、体感火力もまずまずといったところ。

タマミツネTAの最高記録は4分台?太刀はもう4分切っていた?

TA勢の太刀の最高記録と比べると私の記録なんて霞んで見えるのだが、少なくとも一般ハンター的には10分以内にクリアできれば申し分ないレベルだろう。

 

体験版の鉄蟲糸技が地味

鉄蟲糸跳躍と回帰猟虫、どっちも攻撃技では無く空中の移動技なので地味である。

ちなみに使用感は良い。

鉄蟲糸跳躍の高い機動力で動き回るタマミツネにぴったり貼り付いていくことができる。

だがライズ体験版の操虫棍は空中から火力をだせるモーションを持たないため、鉄蟲糸技で空に飛んでも仕方がないところがある。

「鉄蟲糸技の急襲」が存在することはPVから判明しているのだが、体験版でそれを使いたかった…というのが素直な感想である。

 

考察:製品版のライズでは虫のスタミナ管理が重要になる?

「回帰猟虫」は虫のスタミナを全回復させる鉄蟲糸技。

クールタイムは20秒と、鉄蟲糸技の中では結構長め。

 

効果の割にコストが重たいため、もしかすると製品版のライズでは虫のスタミナ管理が重要になるかもしれないと予想できる。

  • 虫がダメージ源として強力になる
  • 便利な猟虫スキルの復活(エキス広域、3色延長、斬れ味回復、会心アップetc...)
  • 体験版のハンターノートに存在を示される自動攻撃+粉塵攻撃をするWベースの虫スタイル

などなど操虫棍の虫部分は体験版時点で未だブラックボックス、まだまだ夢が詰まっている。

 

だが体験版の猟虫はほぼ初期ステータスの虫なので、回帰猟虫の恩恵は最も少ない。

「鉄蟲糸技の急襲」が体験版で使えたなら!!

 

まとめ

コンボルート、多彩になって!

「鉄蟲糸技の急襲」、使い易い技であって!

虫、強いんじゃない!?

 

要はこれだけの記事でした。

 

ちなみに虫に関してだが、体験版時点で虫が与えるダメージが意外に高かったり印当て状態で操虫しても印が消えないなど細かい仕様変更がされている。もし自動攻撃虫を使っている場合でも印が消えないままなら、虫キャンを使いつつ自動攻撃を継続できて素晴らしい。

ここまで書いてきたように、

ライズ体験版時点の操虫棍の不満はやっぱり大きいが

  • 飛円斬りの虫キャン速度が向上
  • 飛円斬りが味方を転かさない
  • デフォルト業物搭載
  • 空中攻撃のダメージアップ

など、目立たない部分の良調整が随所に光っているのもまた事実である。

 

結局のところMHRiseの操虫棍の全貌は製品版になるまで明らかになることはない。

期待して待ちたいものですね。

 

ではまた。

【MHライズ】双剣編【体験版1/08~~】


Nintendo Switch『モンスターハンターライズ』武器紹介動画:双剣

 

操虫棍につづいて、双剣のレビューです。

使用感はかなり良い。

例の如く、記事の後半にはリーク情報(真偽不明)の情報が載っているのでご注意を!

双剣@体験版(1/08~~)

良い点

  • 鬼人強化のステップ回避復活
  • 鬼人強化の鬼神連斬のモーション変化
  • 鬼人化の移動速度が大幅に向上
  • 鬼人化のXコンボ中に方向を変更可能
  • 鬼人化解除モーションに攻撃判定が付与
  • 鬼人突進連斬から繋がる攻撃方向を変更可能
  • 鉄蟲糸技「朧翔け」「鉄蟲斬糸」が強い

Wベース双剣の不満点を大きく改善してくれたという印象。

攻撃の最中に方向を変更出来なかった点、鬼人強化が空気だった点、回避からスムーズに反撃する手段に乏しかった点…などなど。鬼人突進連斬からの乱舞に移行するとき、360度方向を調整できるのが革命的である。

 

鬼人化の移動速度がかなり速くなっており、鬼人化してる間はダッシュ並の速度を誇る。このため歩きだけでも攻撃を楽々避けることができる。

また細かい仕様変更だが、鬼人化状態で吹っ飛ばされた場合は鬼人化が強制的に解除される。これはXX以前の仕様と同じであり、ふっ飛び中にスタミナが減り続け回避するスタミナが尽きてしまう事故がなくなった。

 

鬼人強化の仕様が大幅に見直されており、鬼人ステップも無事復活。またリワークされた鬼人連斬は乱舞並のダメージ量を誇る。(ただしモーションはちょっと長い)

 

「朧翔け」は回避+反撃がセットで、Xのブシドースタイルを彷彿とさせる。

モンスターの攻撃をいなして攻撃し続けることが可能、双剣の連続攻撃に磨きがかかったと言える。

扱いやすい反面、朧翔けのダメージ自体は控えめである。

「鉄蟲斬糸」はかなりのダメージ効率を誇り、体験版双剣のダメージの要ともなる技。鬼人突進連斬を1発いれるだけで、乱舞一回分くらいのダメージを楽々回収する凄いやつ。

ただしクールタイムが長めの技であること、「朧翔け」との兼ね合いもありゲージ管理がやや難しくなったかもしれない。

不満点

  • 体験版時点では基本モーションの火力がやや低く感じる
  • 全体的な攻撃速度の鈍化
  • 翔蟲ゲージへの依存度がやや高い
  • 空中回転乱舞のhit数低下

不満点は少なめである。

体験版の双剣は無属性のため、モンスターに与えるダメージは目に見えて低い。そのためダメージを出すために「鉄蟲斬糸」への依存度がやや高くなる。

だがこれは属性武器を入手できる製品版では気にならないと思われる。キツイ属性補正がない限りは

 

立ち回りをカバーする「朧翔け」と火力の「鉄蟲斬糸」の2つの鉄蟲糸技は使いやすく、初心者は安定を求めてよし、玄人は火力を求めてよし。

 

体験版の時点で双剣は扱いやすい武器に仕上がっていると思う。

 

以下、リーク情報(真偽不明)込みのレビュー

注意してね!

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